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Opinião: Entretenimento e consumo de games

Escrito por Rafaela André | Publicado: Sexta, 11 de Agosto de 2017, 16h10 | Última atualização em Sexta, 11 de Agosto de 2017, 18h12 | Acessos: 622

Jogos digitais deixam de ser "brincadeira" e movimentam U$$ 1,5 bi

Foto Stephen Davies / FreeImages

O entretenimento e o consumo são práticas relacionadas a vários planos. O que se vem chamando de “indústria do entretenimento” é um dos vetores de consumo mais importantes e, ainda, uma das maiores indústrias do mercado capitalista contemporâneo. Essa relação faz com que o entretenimento e o consumo sejam considerados fenômenos de imensa relevância para a compreensão de múltiplos significados presentes na cultura contemporânea.

Neste sentido, o entretenimento é um espaço capaz de evidenciar pertencimentos, gostos de grupos sociais ou indivíduos, estilos, além de distinções sancionadas e legitimadas socialmente. Na pesquisa acadêmica sobre consumo e entretenimento, não raro, as relações entre ambos ainda são pouco estudadas. No intuito de contribuir com essas pesquisas, temos realizado no Projeto de Pesquisa “Consumo, Identidade e Amazônia”, na Faculdade de Comunicação e no Programa de Pós-Graduação Comunicação, Cultura e Amazônia, discussões sobre um tipo de entretenimento adquirido como um produto vendido por uma determinada empresa e sobre as experiências que ele propicia, caracterizadas igualmente como uma relação de consumo.

A aproximação entre entretenimento e consumo é tanto histórica quanto lógica. Na contramão das crises e recessões históricas do capitalismo, em períodos de abalos na maioria dos mercados, o consumo do entretenimento alcançou ampliação e acesso no mercado consumidor. Essa indústria apresentou crescimentos significativos, como ocorreu em 1929, com o desenvolvimento do cinema. A partir de 2009, foi a vez de outra indústria do entretenimento, o mercado de games, ser alavancada e superar o faturamento multibilionário da indústria do cinema e da música juntos.

De uma mera “brincadeira para crianças”, os jogos digitais sofreram grandes mudanças nas últimas décadas, as quais os colocaram no topo da lista de entretenimento. Os games, hoje, são grandes peças do desenvolvimento econômico. Com a expansão desse hobby para várias faixas etárias, esse segmento de mercado parece estar longe de encontrar um limite.

De acordo com estimativas da Newzoo, empresa internacional especializada em análises de mercado sobre a indústria de jogos digitais, o mercado brasileiro de jogos gerou receita de US$ 1,5 bilhão em 2015, dado que o mantém como líder do gênero na América Latina, o 11º no mundo e como país emergente com maior ascensão no mercado de jogos digitais. Isso inclui todos os tipos de jogos, dos mais simples, disponíveis em navegadores e smartphones, até os mais complexos e caros, para consoles de videogames e computadores.

Segundo esta pesquisa, 33,5 milhões de brasileiros jogam algum game e 56% gastam com algum tipo de jogo, em média, US$ 43,54 dólares por ano, dado considerado maior do que a média para a região, avaliada em US$ 37 dólares, segundo a Newzoo (2015). No Brasil, segundo uma pesquisa realizada pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), a maioria do público de jogadores brasileiros possui de 25 a 34 anos, o que torna os games um fenômeno adulto por excelência e longe da falência de “brinquedos para crianças”.

A pesquisa da ESPM ainda traz um dado revelador: a maioria dos jogadores do Brasil é mulher. O significado disso revela a importância dela no consumo de jogos digitais no País. Em Belém, como consequência do impacto dos games, uma crescente cultura comunicacional passa a existir, incorporando uma diversidade de manifestações e elementos, tais como a criação de campeonatos semiprofissionais/amadores de jogos, transmissões de partidas em cinemas e teatros, criação do primeiro bar temático baseado em um game, bem como a criação do primeiro time universitário de ciberesporte (modalidade de esporte digital em que jogadores batalham por prêmios) do Brasil.

Juntas, essas pesquisas apontam, em um primeiro momento, tanto para a relevância do consumo da América Latina no mercado de games como para o exponencial crescimento do consumo de jogos digitais no Brasil, nos últimos anos. Compreender esse cenário local é um desafio a ser aprofundado e compreendido em trabalhos futuros, analisando as relações e o lugar em que o entretenimento e o consumo, como instâncias intrínsecas ao social, são utilizados, desenvolvidos e como agenciam as práticas mercadológicas, políticas e culturais.

Manuela Corral – doutora em Antropologia, professora adjunta da Facom/ILC, coordenadora  do Projeto de Pesquisa Consumo, Identidade e Amazônia: relações de sociabilidade e interação através da comunicação.
Tarcízio Macedo – mestrando no Programa de Pós-Graduação Comunicação, Cultura e Amazônia da UFPA e cocoordenador do Laboratório de Pesquisa em Espetáculo e Comunicação na Amazônia.

Ed.138 - Agosto e Setembro de 2017

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