Um jogo de memória especial
Pesquisadores desenvolvem jogos para crianças com deficiência
Por Renan Monteiro Fotos Reprodução
Para quem não sabe, tecnologia assistiva é uma área de conhecimento e produção de técnicas voltadas para a autonomia, a qualidade de vida e a inclusão social de pessoas com deficiência. Na prática, essa tecnologia promove maior independência, permitindo que essas pessoas realizem tarefas consideradas difíceis. Na realidade amazônica, a tecnologia assistiva é, em alguns casos, incentivada por órgãos públicos e praticada nas universidades. Um exemplo disso é o Projeto de Pesquisa do Instituto de Ciências Exatas e Naturais da UFPA Primeiros passos da comunicação por meio de computador para crianças com deficiência.
O público-alvo do projeto são crianças com dificuldades motoras, de comunicação e inexperientes no uso dos recursos eletrônicos (computadores, tablets e smartphones). Desde 2017, a pesquisa está sendo elaborada no Abrigo Especial Calabriano e na Unidade de Referência Especializada em Reabilitação Infantil, em Belém, nas quais são atendidas crianças com atraso no desenvolvimento neuropsicomotor, paralisia cerebral, transtorno do espectro autista, entre outras especificidades ligadas à dificuldade na comunicação.
Nesse projeto, foi criado um jogo de memória com configurações diferenciadas e adaptadas para as crianças com deficiência. O jogo utiliza a ferramenta VoxLaps, um vocalizador gratuito e em português, desenvolvido para tablets que utilizam o sistema operacional Android.
Essa ferramenta transporta para os aparelhos um mecanismo de fala com todas as letras do alfabeto, números e palavras que podem ser verbalizados. A professora do Instituto de Ciências da Natureza (ICEN) e coordenadora do projeto, Marcelle Mota, explica como se deu o desenvolvimento do jogo.
“As crianças do abrigo sentiram dificuldade de lidar com o VoxLaps, porque tem muita funcionalidade. Normalmente, essas crianças são de baixa renda e não têm hábito de utilizar aparelhos eletrônicos. Então, passamos a trabalhar em algo que despertasse o interesse das crianças e fosse fácil de usar: um jogo de memória. A ideia inicial era fazer com que elas aprendessem a usar o jogo para, depois, usar o VoxLaps”, explica.
Configuração personalizada é diferencial
Caio Carvalho e Gabriel Escudeiro estão concluindo a Graduação em Ciência da Computação e fazem parte do projeto. Eles explicam que as configurações do jogo foram elaboradas para facilitar o uso por crianças com diversas deficiências. Uma das características mais importantes é a capacidade de personalizar essas configurações, seja adaptando o tempo em que as cartas ficam viradas para cima (antes de o jogo começar), seja modificando as cores do fundo da interface e das cartas.
“A personalização do jogo é importante, porque, assim, os terapeutas saberão escolher qual a melhor para cada criança. As cores podem influenciar um paciente com deficit de atenção e prejudicar o seu aprendizado. Por outro lado, essas mesmas cores podem ser necessárias para uma criança com baixa visão, fazendo-a manter o foco nos pares de cartas exibidos no jogo”, explica Gabriel Escudeiro.
O jogo tem uma multiplicidade de maneiras de expressar os significados. A palavra camisa, por exemplo, pode ser exibida em linguagem textual, imagética ou sonora. Também é possível criar um jogo de memória com cartas específicas. “Podemos usar fotos da família (pai, mãe e irmãos) para criar um jogo que motive a criança a brincar no tablet”, exemplifica a professora Marcelle Mota.
O jogo deve ser completamente desenvolvido até o final do ano e será disponibilizado para download gratuito em computador, tablet ou celular. Para o computador, algumas funções serão adaptadas. “A versão do computador de mesa poderá ser usada por crianças sem movimento nos membros superiores, usando o rastreamento de cabeça: com uma webcam e com o movimento da minha cabeça, o ponteiro do mouse é acionado. Para clicar nas cartas, basta parar o ponteiro por dois segundos em cima da carta desejada”, explica a professora Marcelle.
Testado e aprovado por profissionais do abrigo
Os profissionais do Abrigo Especial Calabriano avaliaram a funcionalidade do jogo testando os principais recursos do aplicativo, como os botões, os menus e as configurações. Os profissionais elogiaram a ideia de personalização das configurações. Uma crítica construtiva foi em relação à interface do aplicativo, para melhorar o menu e os botões do jogo.
“Queremos adicionar um recurso para que os profissionais possam compartilhar entre si os temas e as configurações personalizadas. Outra ideia é colocar o sistema de perfil, tanto de profissionais quanto de crianças. O perfil do profissional armazenará os perfis das crianças com seus temas específicos. Já o perfil do paciente trata as estatísticas das suas partidas, ajudando o terapeuta a avaliar o que ajudou ou atrapalhou a criança”, planeja Gabriel Escudeiro.
Intercâmbio – Kelly Pinheiro é terapeuta ocupacional no Abrigo Especial Calabriano e colaboradora do projeto do ICEN. Passando um ano e meio na França, a terapeuta visitou instituições semelhantes ao abrigo em que trabalha em Belém. Nessas visitas, Kelly percebeu a utilização de aplicativos semelhantes no atendimnto a pessoas que apresentam deficiências. Ao voltar para o Pará, a terapeuta teve contato com a professora Marcelle Mota e, assim, surgiu o interesse em desenvolver os jogos.
“A proposta é que, no futuro, nós possamos desenvolver uma quantidade de jogos pensando em uma plataforma disponibilizada pela UFPA, com temas voltados para a nossa realidade, com desenhos e imagens da nossa região”, ressalta Kelly Pinheiro.
A memória é uma área cognitiva na qual as crianças do abrigo têm grande dificuldade. Estimular a memória promove uma série de melhorias no desempenho dessas crianças. “Nós temos observado melhorias no comportamento e desempenho de quem utiliza o jogo, mas isso ainda precisa ser mensurado e medido. Por enquanto estamos em uma área observacional. Há crianças com as quais eu comecei usando dois pares de cartas, e elas apresentavam dificuldade. Hoje, elas já conseguem jogar com nove pares, sem nenhuma dificuldade e em um tempo mais curto”, relata Kelly Pinheiro.
Para a equipe do projeto, o aplicativo e a tecnologia assistiva são ferramentas importantes para potencializar o desempenho da pessoa com deficiência, pois é uma forma de suprir a limitação que o próprio meio estabelece para essa pessoa, diminuindo obstáculos e dificuldades. Nesse sentido, o Laboratório de Visualização, Interação e Sistemas inteligentes (LABVIS-UFPA), em que a pesquisa está sendo elaborada, tem projetos voltados para o desenvolvimento de tecnologias assistivas, buscando promover a inclusão de modo mais amplo na sociedade.
Ed.145 - Outubro e Novembro de 2018
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Primeiros passos da comunicação por meio de computador para crianças com deficiência.
Coordenação: Marcelle Mota.
Projeto de Pesquisa - Instituto de Ciências da Natureza (ICEN)
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